单币还是双币模型,GameFi 代币经济应如何设计?

我从加密游戏经济的设计团队那里听到的最常见的问题之一就是:到底要不要使用一个或两套代币模型?
直到最近之前,我的默认反应总是使用两套代币,但现在我一直在重新考虑这个建议。我认为,任何一种选择都有令人信服的理由,我将在此处尝试解释其中的一些细微差别。或许可能有一种方法可以两全其美。

本文将主要关注游戏领域,当然也可以将类似的想法应用于其他加密项目。游戏是一个很好的沙盒,它比其他项目允许更多的代币效用。让我们深入讨论吧。

代币有什么用?
代币在加密游戏中的主要用途应该是以某种方式改善游戏经济,这种改善在没有代币的情况下是不可能实现的。
代币用于投机等许多其他事情,但正如我在「加密游戏被破坏」一文中解释的那样,这些其他用途最终可能会损害游戏的质量或未来。
那么代币如何以某种新的方式改善游戏经济呢?我相信这主要是通过关闭微交易的循环来实现的。与玩家进行微交易以解锁游戏中的一些额外效用的单向通道不同,加密代币启用了双向通道 —— 玩家还可以在游戏中提取他们工作的一些价值。它们允许那些在游戏中投入大量时间的人将这些时间换成资本,并且允许有资本的人以一种新的方式来交易以节省时间。

这些交易可以采取两种形式:
应用程序交易:玩家为获得战斗通行证、皮肤、战利品箱钥匙或游戏进程等内容而支付游戏费用。
点对点交易:玩家为游戏内的资源相互付费。这些可以是 NFT、货币或其他任何东西。
这些交易在游戏中已经存在很长时间了。我们都熟悉游戏内的交易和拍卖行。代币实现的一个关键区别是能够在游戏和「真钱」之间创建一个流动的市场。一种让玩家将他们的 Runescape 金币兑换成美元的方式(通过几个额外的步骤)。

在我看来,任何其他实用程序都是次要的。并不是说其他实用程序不存在,但这应该始终是将加密令牌引入游戏领域的主要价值。
那么这些其他实用程序是什么?筹款是一件大事。猜测另一个。治理也可以是其中之一。你还可以将现金流或所有权也包括在内,作为更严肃的投机版本。但我们需要认识到,引入代币通常不是为了让游戏变得更好,而是作为一种方式,帮助资助游戏。然后问题是,这是否可以用一种也有利于游戏和社区的方式完成,或者它是否最终总是与创造一个好的游戏不一致。
由于两套令牌模型现在更常见,让我们从那里开始。

双代币模型
这两种代币模型由 Axie Infinity 首创,其 AXS「治理」代币和 SLP「游戏内」代币。
AXS 是固定供应代币,旨在随着时间的推移累积价值,而 SLP 是一种无限供应代币,他们可以根据需要铸造和销毁以平衡游戏。
在这个模型中,AXS 本质上是一种证券。这类似于在 Axie 游戏中持有股票。当然,团队不能真的这么说,但这就是它正在做的事情。治理通常只是一种伪装效用以绕过安全问题的方法。SLP 是真正的「游戏」代币,因为它是大多数游戏经济运行的基础。

两套代币模型的好处
这个模型的好处是你可以将投机和游戏经济分开。当你以加密货币推出任何东西时,人们会猜测它以试图获得不错的快速回报。拥有一个供人们投机的代币和一个供人们玩游戏的代币可以让这两种用途分别发挥作用,这样投机的激增不会导致游戏内价格飙升。你不希望投机激增突然推高游戏中所有物品的价格。
这也使筹款变得更容易。投资者想要一种他们可以投资的固定供应代币,随着时间的推移,它有一定的理由升值。可变供应的游戏货币并不是一个很好的投资资产,因为游戏创建者可以随时调整代币的排放、燃烧和效用。他们可能需要尝试将其价值推向一个或另一个方向以平衡游戏。
这种类型的两套代币模型也很熟悉了。人们习惯于从 Axie 和其他遵循其模型的游戏中看到两种代币,因此他们直观地「得到」了一种用于投机的代币和一种用于玩的代币。这也类似于我们对普通货币的看法,例如黄金或比特币是你持有的资产,而美元是你花费的资产。

两套代币模型的缺点
当一款游戏人气飙升、市场火爆时,两套代币的模型看起来很完美。一种代币在人们玩游戏时保持相当稳定,另一种代币正在稳步上升,让人们感到 NGU 投机兴高采烈。
但是当庆祝的音乐停止或变慢时,人们会开始怀疑:这个治理令牌到底有什么意义?人们不太可能仅仅为了对治理措施进行投票而坐拥数百万美元的游戏代币。玩家需要更多持有的理由。

稀释保护:你将你的代币抵押为更多相同的代币。这不是真正的现金流,只是随着更多代币解锁而稀释保护。但至少它看起来仍然像「免费资金」。
红利:质押者收到一些代表游戏支出的其他代币。但这很难做到,因为如果你重新分配通过应用程序交易收集的资金,就变成了庞氏经济学。所以你真的最好在点对点交易中重新分配费用。
点对点交易的股息也可能相当可观。在过去一个月的大部分时间里,STEPN 每天的交易费用为 2-300 万(STEPN 最近清退了中国用户)。有 6 亿个 GMT 代币在流通,所以我们假设其中 1/2 的代币如果有质押就会被质押。如果他们将交易费用与 GMT 持有人 50/50 分摊,那么每天将有 1 美元用于质押 3 亿 GMT 或每天每个代币约 0.3 美分。鉴于上个月 GMT 的平均价格为 1.50 美元,这是每天 0.2% 的股息,或 73% 的非摊薄 APR。这是令人难以置信的!他们没有这样做,但它确实表明,点对点交易的红利可能很大。

如果团队不想添加现金流,或者如果他们想在现金流之外添加一些东西,他们将为固定供应代币添加游戏内实用程序。
这就是 Axie 通过引入 AXS 育种成本而最终想做的事情。在这种情况下,FST 成为一种额外的游戏内货币,不同之处在于它是固定供应量,而另一个代币是无限供应量。游戏设计师可以选择是否希望这些用过的代币被烧毁或再循环,并将其用作对游戏经济的额外检查项目。不过,FST 的实用程序变得很棘手。将 FST 用于什么与 VST(可变供应代币)做个对比看看?

将两者都用作市场代币和应用程序交易代币都有很好的论据。
我认为,如果团队要为 FST 添加实用程序,那么该实用程序应该会对代币的供应产生一些影响。增加效用的目的是推动 FST 的价值,但如果它只是像 VST 一样用作货币,那么持有它就没有效用。你可以在需要时购买它,并在不需要时出售它。但是,如果 FST 在用于游戏中的特殊升级时被烧毁,那么随着游戏越来越受欢迎 ,FST 代币和具有这些升级的资产都应该随着时间的推移变得更有价值。不过,采用双令牌路线的团队最终会还是会遇到这个问题。除非他们找到为 FST 增加价值或实用性的方法,否则它将被倾销,许多投机者将被抛在身后。

那么,如果他们尝试单一代币模型呢?

单一代币模型
仅使用一个代币的尝试则要少得多。但它提供了一些承诺,可以作为解决双代币模型问题的一种方式。
值得记住的一件事是,单一代币模型并不一定意味着游戏中只有一种货币。游戏可以有多种货币,但只有一种充当游戏和加密货币之间的桥梁。

有几种方法可以做到这一点。
VST One Token 模型
一种选择是创建一个仅具有可变供应代币的单一代币模型。我还没有看到一个很好的例子,但它作为一个游戏的代币模型是有意义的,它试图严格遵循我在「加密游戏是破碎的部分」中的一些想法。
这又回到了我在本文开头的观点。游戏中加密资产的目的是让人们能够将他们在游戏中的工作换成游戏外的真钱。
如果游戏工作室想在不涉及复杂的代币经济学的情况下做到这一点,这里有一个非常简单的方法。
使用游戏内市场(例如 Runescape、WoW 等)构建出色的游戏
在核心货币和区块链之间架起一座桥梁
使用另一种代币(ETH、USDC 等)为该货币添加流动性
好了,基本完成了。这看似简单,但在许多情况下,这就是我们所需要的。想象一下具有高度流动性的黄金 <> USDC 市场的 Runescape。那将是非常棒的,对吧?
你甚至不需要制作 NFT 的物品,因为老实说,没有游戏,游戏物品一文不值。只需保留正常的拍卖行,玩家可以在这里用所有东西换取黄金,添加一座金桥,以及繁荣、令人敬畏的加密游戏。
为什么我们没有看到成功的这种用例?因为制作有趣的游戏非常困难。有些游戏正在采用这种方法,但其中大多数还没有推出市场。当他们出来时,他们将更难获得牵引力,因为他们不会有一个令人兴奋的 ponzinomic loop 在他们之上。老实说,那些繁衍的庞氏循环是一种极好的市场推广策略,可以用来最初的炒作。
这种模式的另一个缺点是 —— 人们无法推测是哪一种代币。至少就目前而言,在加密领域取得成功似乎确实需要一些投机机会。如果没有一些固定供应资产,他们也很难从投资者那里筹集资金,大部分人都希望可以长期持有、价值上涨。

因此,接下来让我们考虑一个固定供应一种代币模型。
固定供应一种代币模型
你能建立一个只有固定供应代币的加密游戏吗?这是一些较早推出的加密游戏平台所采用的路线,例如 Sandbox 和 Decentraland。而且我认为我们可能会看到它再次流行起来,作为对两套令牌模型的改进。

这是有点投机的一种方法。仍在讨论中,所以请不要只是复制粘贴并假设它会起作用。在这个模型中,你有你的固定供应代币,它作为可投资资产以及所有游戏内资金的桥梁。但是你仍然需要在游戏中提供更多可变供应货币,以便更好地平衡经济。所以你仍然有 VST,它只是在没有桥的情况下被锁定在游戏中。然后,你在 VST 和 FST 以及任何其他游戏内资产之间创建一个游戏内 DEX。这实际上是一种更好的交易技术,比如用木材换取黄金,因为它创建了一个 SushiSwap 或 Uniswap 风格的流动市场,能够立即交易任何东西,而无需另一方的买家。所以玩家可以随时用金币兑换 FST,桥接 FST。或者他们可以在 FST 桥接购买黄金和木材以及他们想要的任何其他东西。由于 FST 具有固定供应量,并且游戏中的所有物品都会产生通货膨胀,因此 FST 的购买力应该会随着时间的推移而增加,而不会被榨取。早期的玩家会得到回报,他们的劳动成果在 FST 方面更有价值,但后来的玩家仍然可以玩和赚钱。与资源市场分开的话,你可以拥有一个项目市场。这些物品可以作为 NFT 提取,也可以锁定在游戏中。我不认为这有很大的不同。你可以在 FST 中为市场上的所有东西定价,然后将交易费用存入国库或烧掉。如果你烧掉它,那么随着时间的推移你会产生一些通货紧缩,这也将有助于为 FST 带来更多价值。

另一种选择是以 ETH 等主要加密资产为商品市场定价。这里的巨大好处是,交易费用是一种与游戏性能无关的资产。如果你对自己的代币收取交易费,你仍然必须将该代币出售到市场上才能获得收入。如果你对 ETH 或 SOL 或 USDC 收取交易费,那么你将立即获得该收入。这还需要玩家将 ETH、SOL 或 USDC 等其他资产桥接到游戏中,这些资产将由国库存储。国库可以在托管这些资产的同时赚取收益,为游戏创造额外的收入来源。
那么问题来了,FST 是如何产生价值的?在这里,你可以重新引入股息模型,但股息是在市场上使用的资产中支付的。因此,通过质押我的 FST,我可以在游戏中赚取一些 ETH 或 USDC,而不必为一些复杂的链上质押系统而烦恼。这将非常酷,而且不是我见过的任何游戏尝试过的东西。虽然我认为这在法律上会很复杂。

然后你也可以让它从所有其他掉期的交易费用中获得一些红利。通过在游戏中锁定代币,可以从游戏中发生的不同交易中赚取一些 ETH、一些游戏内 VST 和更多 FST。这将使其成为一项非凡的投资资产,并且随着时间的推移,将通过增加 FST 对通胀资产的购买力来增加其价值。如果你在其上进行一些高价值的销毁,那么你将拥有一个非常强大的代币投资论点。

通过这个模型,我认为它比现在流行的两种代币模型要强大得多。它增加了很多灵活性,并确保有一个核心资产在生态系统中增值。如果你只想构建一款与加密货币相关的游戏,VST 单代币模型是理想的选择。但是这种 FST 模型可以让你保留加密货币的一些更具投机性的一面,以及随着时间的推移的可投资性。

(声明:请读者严格遵守所在地法律法规,本文不代表任何投资建议)

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