探讨可互操作性Avatar的实践、意义与挑战

一个问题是,业内最大的公司是否会支持 Ready Player Me 的 API,或者他们是否会各行其是,或者他们会寻求一种不同的技术作为 Avatar 互操作性的标准。到目前为止,Ready Player Me 拥有 Spatial 和 VR Chat 等 Web3 合作伙伴,并拥有 Verizon 等企业客户。很高兴看到更多的 AAA 级游戏公司加入进来,必须有人阻止元宇宙成为通天塔。

探讨可互操作性Avatar的实践、意义与挑战

早在 2023 年 2 月,Ready Player Me 就启动了一项实验性试验,玩家可以使用生成式 AI 在各种游戏中制作自己的化身服饰。这结合了生成式 AI 和 UGC(用户生成内容)的爆炸性趋势,这家位于纽约的公司希望这将引领我们进入开放的元宇宙。

2023 年 3 月在得克萨斯州奥斯汀举行的 SXSW 2023 活动上,笔者就这个话题与 Ready Player Me 的首席执行官 Timmu Tõke 进行了炉边谈话。长期以来,Tõke 一直在关注这些趋势,以及新一代创作者中更广泛的个性化趋势。他于 2014 年在爱沙尼亚塔林创办了这家公司(现总部位于纽约)。九年后,该公司的 Avatar 平台已用于 6,000 多款游戏。

这些 Avatar 是可以互操作的。早在 2022 年 10 月,Ready Player Me 就发布了 Avatar API,改进了跨游戏 Avatar 的互操作性。目的是让用户带着他们的跨游戏化身,以及围绕他们发展的经济,无论何时他们走到元宇宙中的任何地方,只要它们以一种大的方式聚集在一起。

虽然一些大公司正在采取围墙花园的方法,但 Tõke 希望看到开放的元宇宙出现。如果 Ready Player Me 的产品赢得市场,它可能成为事实上的标准。API 是为游戏和元宇宙制定标准的努力的一部分,花了一年时间才完成。

一个问题是,业内最大的公司是否会支持 Ready Player Me 的 API,或者他们是否会各行其是,或者他们会寻求一种不同的技术作为 Avatar 互操作性的标准。到目前为止,Ready Player Me 拥有 Spatial 和 VR Chat 等 Web3 合作伙伴,并拥有 Verizon 等企业客户。很高兴看到更多的 AAA 级游戏公司加入进来,必须有人阻止元宇宙成为通天塔。

我们在 SXSW 的演讲中谈到了这些以及更多内容,包括关于如何产生元宇宙的想法。以下是我们采访的经过编辑的文字记录。

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GamesBeat 的 Dean Takahashi 和 Ready Player Me 的 Timmu Tõke 在 SXSW 2023

GamesBeat:请告诉我们更多关于你自己的信息。

Timmu Tõke:我是 Ready Player Me 的首席执行官。Ready Player Me 是虚拟世界和元宇宙的跨游戏头像平台。我们看到,随着每一年、每十年过去,人们在虚拟世界中花费的时间越来越多。这就是我们九年前创办这家公司的原因。元宇宙不是单一的应用程序或单一的体验空间。它是一个由成千上万的经验和世界组成的网络。作为元宇宙的用户,拥有一个可以与您一起穿越许多不同的虚拟世界并成为您持久的虚拟身份的化身是有意义的。

从发行商的角度来看,当您构建新游戏或新虚拟世界时,您需要为您的游戏构建虚拟形象系统。构建该系统可能需要数月甚至数年的时间。对于开发人员来说,这可能是一个痛点。我们现在与 6,000 家公司合作,他们在他们的游戏和虚拟世界中使用我们的头像系统、我们的头像技术。作为用户,您可以在所有这些不同的地方使用相同的头像。

为什么我们认为这很重要,因为元宇宙必须有蓝图。我们今天将详细讨论其中一项蓝图。这些要么是一个封闭的元宇宙的一部分,一个封闭的应用程序,其中元宇宙将由一家公司所有。或者是开放平台,这意味着元宇宙更像是互联网,你可以在不同的页面和世界之间导航,并在其中许多页面和世界之间获得一致的体验。我们认为这是更合理的蓝图。为此,需要有服务、门户和标准将不同的虚拟世界连接在一起,这样它就更像是一个网络,而不是一家公司所有。

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Ready Player Me 想要成为可互操作化身的标准

九年来,我们一直致力于此。我们从硬件和 2D 标准开始,为腾讯等大型游戏公司定制构建技术,最终构建了 Ready Player Me。我们现在接近 100 人。

GamesBeat:九年前,你当时是在思考元宇宙的形式,还是有其他的灵感?

Tõke:当我 12 岁的时候,我对元宇宙的思考比对学校的知识思考更多。Runescape 是我花了很多时间玩的游戏。我的第一个副业是向学校的其他孩子推销 Runescape 金币。对我来说很明显有意义,虚拟世界和虚拟资产在某种意义上可以具有真正的价值。然后我开始摆弄 3D 打印,这导致扫描东西,导致扫描人。这就是导致围绕化身建立公司的原因。主要是因为,Oculus 被 Meta 收购了,或者说当时被 Facebook 收购了。我们想,「好吧,VR 将会发生。VR 需要化身。」你正在面对面地看着另一个人的头像。这就是整个体验,或者说体验的很大一部分。那时我们决定建立一家头像公司。

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史蒂文·斯皮尔伯格 2018 年电影《头号玩家》中的一个场景

GamesBeat:公司的名字 Ready Player Me,当然是受到了 Ready Player One 的启发。在那本书和电影中,实际上是一家公司控制着整个元宇宙,即绿洲。那样的话很反乌托邦。让一家公司控制这个元世界的宇宙并不是一种理想的方式。

Tõke:我们以故事命名公司有点奇怪,但实际上我们正在努力避免这种情况。我们以故事命名它是因为在那个时候,两年前或其他什么时候,我们并不真正了解元宇宙的含义。我们想明确表示,这不仅仅是为游戏制作头像,或者只是为我们所了解的游戏制作头像。这是一件更大的事情。这就是我们未来的生活方式。我们将生活在虚拟世界中。我们生活的很大一部分将处于虚拟世界中。我们认为,最好的方式是在过去实现这一目标:好吧,人们知道这部电影,所以我们想将它与它联系起来。这基本上就是我们建立这种联系的原因。

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您可以使用生成式 AI 自定义 Ready Player Me 头像

GamesBeat:我们现在有 Open Metaverse Foundation 之类的东西。在 VentureBeat,我们启动了一个名为 Metaverse 论坛的活动,旨在倡导开放的 Metaverse。许多团体提出他们的担忧,即不希望公司出现寡头垄断或只有一家公司控制它。您有这种情绪多久了,我们不希望一家公司统治所有人?

Tõke:我认为它始于最终理解我们可能会在虚拟世界中花费更多时间,当元宇宙趋势或炒作开始时。这就是让许多人对此进行更多思考的原因。如果它只是一款只在一个平台上的游戏,那么你可以玩很多游戏。它不像互联网的下一个版本。有些人以前就明白这一点,但更广泛的公众最近才开始思考这个问题。

另一件事是 web3 ,它影响了人们对如何构建游戏的思考。例如,NFT 的承诺是你可以拥有某样东西并用它做你想做的事。互操作性的承诺内置于它们的本质中。许多游戏开发者现在开始考虑在他们的游戏中集成某种 web3 元素。他们非常前瞻性地考虑更加开放,更加反对集中化,更加支持去中心化。这些事情创造了现在,人们对构建更多互联游戏和更多互联世界持更开放的态度。

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Ready Player Me 今天正在跨游戏使用头像

GamesBeat:我从 Meta 的 Jason Rubin 那里听说过一两件关于元宇宙的事情,以及它是如何产生的。他提到元宇宙将拥有 3D 动画世界。你需要做的是游戏引擎,而知道如何使用游戏引擎的人就是游戏开发者。

由此可见,游戏将引领进入元宇宙。知道如何构建的人已经在这里并且现在正在制作游戏。你会想到像 Epic 这样的公司,拥有 Unreal 和 Fortnite,或者 Roblox,或者拥有使命召唤的 Activision Blizzard。但你并没有真正认为化身是那么重要的东西。您如何看待化身可以更重要?

Tõke:化身是你的身份。它是任何社交虚拟体验的持久部分。您需要在访问的任何 3D 世界中拥有一个化身。化身是您自己的代表。那么,为什么每次都从头开始创建一个外观和感觉不同的化身,这并不代表您的整体身份?在某些时候,我们了解到化身可以成为所有这些不同事物之间的粘合剂或链接。

单个游戏不可能成为元宇宙。这是一个单一的游戏,一个单一的世界。单个游戏引擎不可能是元宇宙。需要有连接市场不同部分的服务:不同的游戏引擎、不同的游戏、不同的世界、不同的加密货币等等。化身感觉就像是每一次体验中非常持久的一部分。您可以使用它来构建这些桥梁。那是非常强大的。仅从商业角度来看,当今游戏经济的很大一部分都围绕着化身。游戏大量通过化身获利。人们非常愿意为头像资产付费。如果你有 8 岁到 10 岁到 15 岁的孩子,你就会在你的账户上看到那些 Roblox 和 Fortnite 的付款。那些是化身,这是一项庞大的业务。

此外,当你打开头像并允许人们为他们的头像购买资产时,这些资产可以在数千款游戏中使用,而不仅仅是一款游戏,这为游戏创造了更大的机会来销售更多的东西,从商业角度来看。这些化身对人们更有用。他们可以在越来越多的地方使用它们,这使得他们更有可能在虚拟形象上花钱。这感觉像是一个无需动脑筋的商机。

GamesBeat:您可以为 3D 动画化身注入许多不同的东西。你可以把某人的身份放在那里,验证他们是谁,他们拥有的东西以及从一个地方带到另一个地方的东西。所有与能够或希望能够去新地方旅行相关的事情。你可以把从一个世界翻译过来的东西带到另一个世界。如果你把你的高级剑从一个世界带到使命召唤,也许它会变成一把高级枪。这些是您可以尝试的想法。

Tõke:我们认为化身是最强大的部分,因为它是你与之有情感联系的东西。自然地,当您考虑您的元宇宙体验时,它就是体验的中心。你可以附加东西。你拥有的东西,你用来支付东西的钱包,等等。我们现在非常专注于确保我们制作最好的化身,最重要的是,为游戏开发者构建最好的工具。我们添加的任何其他东西都是为了让游戏开发者的生活更美好,让他们更容易获利。这就是我们的全部。我们添加的任何附加服务或产品的一部分都需要给予游戏开发者更多的权力和更多的选择,而不仅仅是让我们作为一个平台受益。

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Mini Royale: Nations 头像可以跨游戏旅行

GamesBeat:另一方面,你认为消费者或玩家为什么想要这个?他们是否要求能够将他们的化身从一个地方带到另一个地方?他们依附于他们建造的东西吗?

Tõke:是的,完全是。消费者希望有一个代表他们的化身。第一,他们想创建一个头像,在那里他们可以自拍并发送出去,看起来像他们,或者看起来不像他们的东西,但它代表了他们想要的样子。然后,一旦你有了一个你喜欢的化身,你可能已经为此买了一些东西,然后你想把它带到多个游戏中。我们在我们的网络中看到了这一点。

玩家使用化身玩几款游戏。他们有时会为不同的用例创建不同的头像。专业的化身会更专业。您可能会将其视为您的 LinkedIn 个人资料。当你有一个更具社交性的化身时,它可能看起来更酷。但在用例内部,人们想要使用相同的头像。

GamesBeat:就元宇宙热度而言,我们已经看到 Ready Player One 激励了很多人。有些人喜欢它,有些人讨厌它,但它使元宇宙进入了公众意识。当然,马克·扎克伯格 (Mark Zuckerberg) 在 2021 年将 Facebook 更名为 Meta。这导致人们对「metaverse」一词的认识猛增。如果你回顾一下这个词诞生以来的 20 或 30 年,你会发现 2021 年是曲棍球高歌猛进的时刻。但现在它也几乎是曲棍球棒了。这可能是您在 Google 趋势中看到的使用量的一半。您如何看待这种热度变化?

Tõke:首先,这对我们这些可以专注于构建事物的人来说很好。但是考虑到挑战,是的,元宇宙几年前就进入了公众意识。人们开始谈论它很多,那太棒了。例如,热度下降的事实并没有改变游戏公司的表现。游戏是一个价值 2000 亿美元的产业,几乎是音乐产业的四倍。这是一个庞大的行业。元宇宙已经存在于数十亿玩游戏的人中。如果某人有 10 到 15 岁的孩子,他们会在 Roblox 中与孩子一起出去玩。他们就是这么做的。

我曾经和我的朋友们在篮球场上闲逛。我们在那里共度时光。篮球是次要目的,主要目的是我们一起出去玩。其中一部分正在虚拟世界中发生。人们较少谈论元宇宙这一事实并没有真正改变这一点。整整一代的孩子都是元宇宙的原住民。近 30 亿人玩游戏。随着时间的推移,人们在虚拟世界中花费的时间越来越多。

GamesBeat:你认为我们想要从一个世界跳到另一个世界吗?

Tõke:是的。

GamesBeat:当人们说 metaverse 已经存在时,我想我的问题是你可以将 Second Life 视为 2003 年的原始 metaverse。人们在 Second Life 中度过了很多生活。但它并不真正像一个元宇宙,因为你并不是真的在世界之间旅行。你可以在第二人生中旅行,但你不能从第二人生到魔兽世界。这些边界不是多通道的。它们是很难通过的边界。你必须花钱请人去做。对我来说,元宇宙应该是一种你可以从一个地方走到另一个地方并且可以实时进行的东西。你打个响指,你就在那里。您不想等待并处理延迟,感觉就像在星际迷航全息甲板上一样,这是对真实事物的模拟。当我这样描述它时,我认为它可能有助于解决关于它是现在还是未来的一些困惑,未来会有很多科幻小说里的东西出现。

从第二人生到全息甲板,您认为我们需要如何开展真正的业务?

Tõke:我完全同意。真正的元宇宙是开放的、可互操作的,您可以在不同的世界之间导航并拥有一致的体验。我们还没有到那里。我们在那里玩游戏。人们在虚拟世界中花费大量时间,这是进入元宇宙的第一步。你需要有有趣的经历。从封闭游戏到完全开放的虚拟世界,我们还处于早期阶段。我们正在做一些以前没有用化身做过的事情。我们的使命是打破围墙,建立更多互联的虚拟世界,我们肯定会看到这开始发生。

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极光在《天空:光之子》中播放酷炫的动画时唱歌

例如,我们在几周前与 Mini Royale 和 Faraway 建立了合作伙伴关系,这是有史以来第一次,他们游戏中的化身从游戏中独立出来,现在可以在数以千计的其他游戏中使用。这在以前从未发生过,这有点疯狂。为什么以前从未发生过这种情况?当然有很多技术原因和很多商业原因,但这些事情才刚刚开始发生。那是两周前,有史以来第一次,一个游戏中的化身出现在数千个其他游戏中,甚至是任何其他游戏中,太疯狂了。

他们拥有人们拥有的数十万个化身,它们是 NFT。这些特定的化身是。拥有这些资产的人现在可以通过 Ready Player Me 进行连接,并在我们的整个网络中使用它们。Ready Player Me 头像本身已经可以适应,但这是一个游戏导出其现有头像并允许将它们传送到其他地方的示例。现在,他们将来销售的所有化身都具有更多价值,因为它们不仅可以在他们的游戏中使用,而且可以在数千种不同的游戏中使用。

GamesBeat:你提到了这个运动鞋的例子,如果你在一个地方购买它们。

Tõke:对。作为用户,您是愿意为只在一款游戏中使用的运动鞋付费,还是愿意为穿越数千个虚拟世界的运动鞋付费?我们在数据中看到并且我们相信是真实的,尤其是在规模上,人们会花更多钱,或者更多的人成为消费者,用于可互操作的资产,用于在十几场比赛而不是一场比赛中工作的运动鞋。

GamesBeat:开放性是另一个有趣的话题。我想起了我们在在线游戏中看到的交叉游戏。Fortnite 是市场如何变化的主要例子。我们以前从未有过可以在任天堂平台上与索尼平台、PC 或 Xbox 上的人对战的游戏。你只能和你平台上的人一起玩。Fortnite 成功的有趣之处在于,它成为了每个人都想玩的游戏,Epic Games 遇到了一个有趣的问题,很多人说,「我想和我的朋友一起玩。我的朋友没有 PlayStation。你怎么能让它发生?」

Epic 开发了很多市场力量。他们有一款非常受欢迎的游戏,每年赚取数十亿美元,每个人都想玩。他们去了平台说,「如果你想在你的平台上玩 Fortnite,那么你必须启用交叉游戏。」微软愿意。索尼愿意。任天堂可能认为这不是他们所做的事情。但如果 Epic 可以说,「其他人会这样做,如果你不这样做,你将不再拥有 Fortnite」,那么市场力量可以实现交叉游戏,这是一种更开放的游戏形式,可以从中受益每个人。

对我来说,这是一个可以让市场更加开放的例子。我想知道是否有关于元宇宙如何变得更加开放的一些教训。

Tõke:这是市场的重大变化。现在游戏更容易成为社交网络,因为您可以通过电话或其他任何地方与朋友一起玩。由此得出的数据是,每个平台最终都赚了更多钱。玩的人多了,更多的人会见了他们的朋友。更多的人愿意买东西。这是一个很好的例子,可以打开一个市场,让每个人都从中受益,在商业上也是如此。

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Yuga Labs 的 2nd Trip in Otherside 中的高密度化身

对于这个问题,我们正在进行的努力是与思想开放的合作伙伴合作。例如,我们想向业内其他人证明,在商业上,构建一个开放的头像系统是一个明智的决定。你可以卖运动鞋,就像我们讨论的那样,可以在一千场比赛中发挥作用,这可以让你赚更多的钱。一旦我们能够证明在足够大的规模下,公司就不得不以开放的元宇宙思维加入网络并构建更开放的游戏。这只是一个无需动脑筋的商业决策。为什么你要建立一个封闭的化身系统,把所有的时间都花在这上面,设置你的元宇宙游戏,而只有 3% 的人最终会购买任何东西,而在一个开放的系统中,你可以有 25% 的人购买东西?

它只需要成为那个不费吹灰之力的决定。当它发生时,我们不再谈论在哲学上与开放的元宇宙保持一致。它不一定是那样的。这样做很实际。我认为这是大规模采用的唯一方式。这就是我们作为一家公司正在努力做的事情。我们想让价值变得如此实用,以至于人们很清楚为什么人们需要敞开心扉,而不是哲学驱动的决定。

GamesBeat:有多少 Ready Player Me 是基于开放标准构建的,开源、非专有,这样 Ready Player Me 最终不会拥有元宇宙中每个人的头像?

Tõke:打破壁垒,然后在我们周围重新建造壁垒,我们将尽量不这样做。我们使用像 glTF 这样的开放格式。我们有开源 SDK。但奇怪的是,可互操作的化身之所以成为可能,是因为我们有点中心化。我们根据不同的规格构建化身,无论化身需要什么方式,并根据游戏交付。我们是实现这一目标的集中式服务。作为一名开发人员,您需要为您的 Unity 游戏制作一个具有正确格式、正确尺寸、正确动画装备、正确 LOD 和分辨率的头像。对于 Unreal 桌面游戏,我们可以这样做。

很难让核心服务开源。有可能最终将它变成一个去中心化的服务,带有一些代币的东西,但这不是我们现在非常关注的事情。现在,我们专注于创造出色的终端用户体验,人们可以在游戏之间切换,游戏开发者可以拥有出色的头像系统。因此,我们也非常公开地谈论我们信任和被信任的价值观,打破壁垒。

GamesBeat:你提到了 glTF。这是用于互联网的 3D 图形格式。你可以认为它对电子商务等事物有好处。但目前还没有任何组织宣布将其作为标准。Linux 基金会收购了 Open Metaverse 基金会,他们致力于在其背后引入大量标准和大量编程人才。他们在想要拥有一个开放的虚拟世界的言论背后投入了一些真正的力量。还有 Khronos Group,要召集很多公司一起建立开放标准。Nvidia 和他们的 Omniverse 正在支持 Universal Scene Description, USD,作为一种共享 3D 资产的方式。在某些方面,glTF 和 USD 之间存在竞争。我们将看看结果如何。

不过,你在经营一家公司。您是否有时间等待这些标准制定出来?

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Nvidia Omniverse Avatar 云引擎

Tõke:USD 可以与 glTF 互补,USD 更适用于场景、更大的模型和世界。glTF 更适合单个 3D 对象。我们可能会在某个时候支持 USD。但我们没有等待,目前没有标准。化身标准有一些非常小的开端,特定游戏使用的非常小众的格式。我们支持不同的文件格式。我们支持维护标准,或游戏想要使用的任何自定义系统。您可以使用自定义装备、自定义拓扑,任何您想要的游戏。这就是让 Ready Player Me 强大的原因。这就是使互操作性在没有标准的世界中成为可能的原因。这就是提供具有不同规格、本质上不同标准的化身的集中式服务

这就是我们解决问题的方式。我们支持很多不同的事情。我们试图为开发人员提供如果他们自己构建它会得到什么。这并不完美,但我们会根据不同风格的头像尽可能具体地做到这一点,它仍在进行中。

GamesBeat:我不知道大家对创建技术标准的过程了解多少,但像 Khronos Group 这样的团体多年来已经为许多技术做了这件事。我们可以使用哪些不同的东西作为执行此特定任务的标准?在烘焙比赛中,人们带着他们的硬件或软件出现,这些硬件或软件可以完成它应该做的事情。在这种情况下,它会在您用来查看或访问它的任何类型的屏幕上非常快速地显示 3D 图形,无论是 VR 还是您的手机。如果它有效,那么它就有可能成为标准。您最终可以在竞争激烈的市场中使用可行的技术,这些技术可能成为事实上的标准。

我想这就是您所希望的。无论您为头像标准创建什么,都会成为事实上的标准。市场上的每个人都喜欢它,想用它,你就赢了。

Tõke:是的,完全是。我认为它的一部分是文件,从这个意义上说是标准,另一部分是平台。有了文件格式,头像将完全标准化,您可以将任何资产上传到任何游戏。但经济方面仍然存在问题,即互操作性的业务部分。你需要一个服务来管理它。当你在游戏 A 中购买资产,但将所有时间都花在游戏 B 中时,游戏 B 是否应该从中分一杯羹?如果你购买了 1000 美元或 10 美元的资产,并且你想在游戏中使用它,使资产有价值的是你可以在游戏中使用它。游戏需要为允许资产进入其世界而获得报酬

文件格式意义上的标准不会真正改变这一点。他们不会解决那个问题。我们试图做的是建立一个标准,但也建立一个端到端的服务平台,解决所有这些不同的互操作性问题。一方面你有技术标准,但另一方面你有互操作性带来的业务问题。或者,如果有品牌想要出售其在某些虚拟世界中的资产,而不是射击游戏中的资产怎么办?你是如何管理的?如果有一个开放标准,您可以上传任何资产,那是行不通的。除了文件格式之外,还需要解决一定程度的业务复杂性。

我们希望成为所有这些结合起来的解决方案。我们希望实现互操作性,无论是在技术方面还是业务方面,并找出一个有利于市场所有不同部分的模型。用户、开发者,开发者是我们目前关注的最重要的事情,品牌、UGC 创作者。我们正在努力建立一个让所有人受益的系统。在没有现有商业模式的情况下,要弄清楚该商业模式到底是什么并不容易。

GamesBeat:阻碍可互操作的元宇宙的挑战是什么?关于这方面的难点,您是否看到我们到目前为止没有提到的任何其他内容?

Tõke:难点在于,人们已经习惯了某些事情。目前唯一知道如何构建有趣的虚拟体验的人是游戏开发者。很多人都在试图弄清楚这一点,但这是知道如何打造这些有趣体验的核心市场。

制作游戏很难。它的故障率很高。该行业通常非常规避风险。你不想建立一个开放的经济,只是看看会发生什么。如果你在那之前建立了 10 个经济体,它们都是封闭的、有围墙的花园,并且你知道当你这样做或那样做时会发生什么,你将继续做你正在做的事情。你会继续建造那些封闭的世界,你不会改变,因为你为什么要改变?

这是一个挑战。这甚至不是技术性的。例如,这只是让人们走到另一边并打开他们的头像的问题。它正在发生,但对于大多数公司来说,改变他们的方式需要一个飞跃。那些带围墙的花园是他们建造东西的方式,推动他们开放是困难的。

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Nvidia 的 Omniverse 头像

GamesBeat:这是一个个人利益与集体利益的问题。「我们在 iPhone 中拥有这项伟大的技术。为什么我们除了 iPhone 还需要其他东西?我们为什么不围绕它进行标准化呢?」然而,还有其他事情给了我们一些选择和竞争。谷歌的 Android 作为市场上的一股反作用力出现,以阻止世界完全围绕一家公司的技术构建。

我确实认为,市场上的教训会影响许多对元宇宙感兴趣的公司的战略。我们知道某些东西必须来自 Apple。当他们将其投放市场时,就像闪电连接器与 USB 连接器一样。自利的选择,也许是最容易做的事情,就是为 iPhone 制作游戏。您不必担心市场上所有其他类型的 Android 手机。但是你认为我们如何从自利的选择转变为更像是集体利益的选择?

Tõke:我们如何看待它是非常实际的。它必须对游戏更好。开发商必须盈利才能开放。需要有足够多的早期采用者愿意这样做,以一种新的方式进行构建,这可以向业内其他人表明这是一种更好的做事方式。这是更好的最终用户体验。这是经营业务的更好方式。这就是改变人们思维方式的原因。除此之外,您还可以教育终端用户,即使用化身的人,玩不同游戏的人,并从这一方面创造一些压力,让他们更开放地思考。这也是到达那里的一种方式。

我们从根本上相信这将会发生,并且对所有相关人员都有好处。这将有利于游戏开发者。我们现在在我们的网络中看到了这一点。当人们拥有跨游戏头像时,他们可以从现有的网络中获得用户,他们已经拥有一个头像,在那里他们已经购买了品牌资产或 NFT 或其他东西。他们可以从中获得收入分成。他们现在可以在他们的游戏中销售适用于数千款游戏的东西。它显然已经很有价值了,这只是需要时间。

制作游戏也需要时间。我们现在正在做的很多事情将在一两年内推出,更大的游戏。行业变革需要时间,需要更多数据和证明点,需要更多游戏设计师了解如何围绕开放系统构建事物。

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布伦丹·格林序言中的疗养院

GamesBeat:您是否看到 B2B 公司正在采用元宇宙?如果是,推动这种采用的关键用例是什么?我对此有一个答案。我提到了 Nvidia 和 Omniverse。Nvidia 的 GTC 会议将于下周举行,我将主持另一场关于元宇宙的会议,这确实是更广阔的技术世界。不仅仅是游戏。

Omniverse 是 Nvidia 的协作工具,收集了您可以用来为元宇宙制作不同事物的所有不同工具,无论是 Maya、3D Studio Max、Unreal Engine、Unity 等等。他们的目标是企业元宇宙,真的,以及游戏之外的公司。他们开始使用游戏引擎,但例如,宝马正在使用它来设计工厂。他们称这些为数字双胞胎。他们打算设计一家工厂,他们将在几年内在匈牙利建造一座工厂,他们希望在工业元宇宙中的 Omniverse 中完善这座工厂的设计。他们创建了工厂的数字双胞胎,然后在现实生活中构建了它的物理版本。然后,他们将为这家工厂配备足够的传感器,以便它收集真实世界的信息,告诉它数字世界中的设计是否是好的。如果传入的数据表明这个或那个出了问题,他们可以返回并改进数字双胞胎的设计并进行更改。这种信息循环对于任何制造任何东西的人都非常有用。未来所有工厂都可以这样设计。

那是一个例子。Nvidia 还提出他们的 GPU 将用于超级计算机。目前世界上最大的问题之一是创造一种预测气候变化的方法。他们想要创建这个地球的数字双胞胎,使用世界上所有的超级计算机来解决这个问题,并尝试预测未来几十年的气候变化。为了做到这一点,大气层和地球上一切事物的构造都必须精确到米级。他们必须创造一个地球的数字双胞胎,这很疯狂,但它有这个用途。这种东西也有多种用途。你可以用它来测试数字世界中的自动驾驶汽车,因为你无法在街上测试这些汽车,有这些双重用途的技术可以拉近元宇宙的距离。

那里有一位游戏开发者,Brendan Greene,他是绝地求生 PUBG 的创造者。他是游戏中大逃杀的先驱。他正在创造一种他称之为 Artemis 的东西,它基本上是地球的数字孪生,他想将其用于一款你只需进入并创建自己的游戏的游戏。Nvidia 的首席执行官在被问及这个问题时说了一件有趣的事情:当你创建这个地球的数字孪生时,你基本上会免费获得元宇宙吗?他说是的。你把它交给 Brendan Greene,他就会创造他的游戏世界。这就是该领域的公司不必自己做的地方。他们可以免费获得元宇宙。

Tõke:游戏行业真的很喜欢从头开始构建东西。但最近的趋势是团队正在构建更大的游戏,因此他们希望从头开始做更少的工作。他们希望专注于由此产生的体验,而不是重新发明一切。

例如,在 B2B 问题上,我们与许多从事虚拟培训等业务的公司合作。他们正在建造一座核电站,您可以在那里进行虚拟培训来操作该电站。我们网络中可能有 50 到 100 家公司在做这样的事情。同样,你有教育和其他类似的东西。但就 B2B 而言,虚拟培训是其中最大的部分。

GamesBeat:你预测化身美学的轨迹是什么?

Tõke:我们认为人们希望不同类型的用例具有不同的审美。您可能需要一个完全逼真的化身来获得远程呈现类型的体验。例如,当您想与远距离的家人通话时,您可能需要一个尽可能逼真的化身。当您和朋友一起玩并且在神秘森林中骑着独角兽时,您可能不希望拥有完全逼真的化身。这就像您的 Instagram 个人资料,会有不同的事情。但我们认为大多数体验将使用增强版的自我或逼真的化身。

当我们九年前开始时,我们正在扫描人物以制作一个非常逼真的头像,人们讨厌那个,他们不想看起来和自己一模一样。可能总会有某种增强。但随着时间的推移,事情会变得更加现实。我们可能会创建一些更逼真的样式。

GamesBeat:这是关于 NFT 是否走在无路可走的道路上,或者它们是否将成为元宇宙的入口的问题。你有没有计划让人们使用 NFT 来构建他们的化身?

Tõke:是的,完全是。一般来说,web3 空间,如果我可以对此发表评论,它肯定会推动世界走向更开放的元宇宙。一方面,它是一套技术,可以在这些平台上实现资产所有权。如果有一双运动鞋,你想在 10 种不同的游戏中拥有它,那么就需要有某种数据库来存储你对该资产的所有权它可以是像今天的 Ready Player Me 这样的中心化数据库,也可以是像区块链这样的去中心化数据库。如果你想要一双能在数千次体验中发挥作用的运动鞋,那么区块链是管理该资产所有权的好方法。每个游戏都可以利用它。这是一个很好的方法。

那是技术方面。另一方面是哲学方面,我们之前讲到企业要开放的时候讲过。该空间具有非常开放的心态。它正在进入游戏领域,并让一些新的游戏公司变得更加开放。

当谈到 NFT 化身、NFT PFP 时,我们已经做了一些事情。我们使用 Cryptopunks 构建了一个项目,您可以在其中创建朋克的 3D 版本,并将其与 Ready Player Me 以及我们合作过的所有不同游戏一起使用。这可能会是我们所做工作的一部分,一个你可以使用的项目,一个 NFT 头像。问题是社区太小了。可能有 10,000 个 PFP。对于一家游戏公司来说,为 6,000 人的观众构建自定义集成是不太实际的,除非它恰好是一个非常高价值的观众,例如 Bored Apes 就是这样。

我们绝对希望在平台上支持这些头像。我们不想成为元宇宙中唯一的化身。我们想成为化身网络或化身轨道,让其他化身也能旅行。无论它们来自游戏还是来自分析引擎,都没有关系。

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Ready Player Me 的 Avatar API 旨在实现 metaverse 头像的互操作性

GamesBeat:我们提到谷歌趋势显示元宇宙的搜索量正在下降。众所周知,正在上升的是 ChatGPT 和生成式 AI。当你把你们所乘的这种用户生成的内容趋势,每个人都想创造自己的东西,连同生成式 AI,那么我们会得到什么?我们是否获得专业品质的用户生成内容(UGC)?

Tõke:这是我们最近一直在研究的问题。我们相信这可以改变游戏的构建方式和化身的构建方式。生成式 AI 允许任何人发挥他们的想象力并创建提示并使用图像来创建资产。现在其中的 2D 部分非常好,3D 还没有。我们最近所做的是推出了一个 AI 驱动的头像创建器,您可以在其中使用连帽衫或其他类型的资产作为提示来创建您想要的任何东西。例如,我的头像现在穿着黑色背景的热狗图案连帽衫。您可以为人们提供一种创建他们以前无法创建的 2D 资产的方法,从而开辟创建 UGC 的新方法

现在只有二维图片和二维模型。但我们认为质量不错的 3D 将在未来 12 到 24 个月内出现。更多的人将能够创建资产并出售它们,这将导致创建化身的新方法。

GamesBeat:那么问题就变成了,我们是需要 10 倍、100 倍还是 1000 倍的用户创造的东西,还是我们只需要专业人士创造的更好的游戏?

Tõke:有两个工作的例子。Roblox 是一种非常引人注目的体验或游戏或平台,它是由非专业开发人员构建的。游戏,即游戏和资产是由非专业开发人员构建的,而大多数游戏引擎是由专业人士构建的。

更多资产,更多 3D 模型,不会有太大变化。它只会产生更多噪音。更重要和更有价值的是有趣的虚拟体验,人们希望在其中与朋友和其他人共度时光。如果游戏制作变得越来越便宜,尤其是生成式 AI 使构建游戏变得更加容易,那么将会有更多的游戏模式。人们将不那么厌恶风险。较小的团队将构建更有趣的更大游戏。会有更多的实验。这可能会导致虚拟世界中的新型游戏玩法和新型社交体验,而这将是最有价值的部分。能够创建 3D 资产很酷,但这只是其中的一部分。最终经验才是最重要的。

GamesBeat:你如何保证元宇宙中的道德规范?当你拥有这个没有监管的开放空间时会发生什么?

Tõke:这将是一团糟。道德是一个广泛的话题。空间越开阔,疯狂的东西就会越多。平台本身会执行一些规则。AI 对这些事情很有帮助。仇恨言论和所有这些事情将更容易用 AI 来管理。但除此之外,如果你想要一个完全安全的空间,那就是一个完全封闭的空间。如果你想要一个有趣的空间,它会更开放。这就像迪斯尼世界与纽约,我更喜欢住在纽约。

探讨可互操作性Avatar的实践、意义与挑战
Ready Player Me 九年前就开始了

GamesBeat:你认为未来我们会有头像版权,所以我不能创造一个看起来和名人一模一样的头像吗?

Tõke:你现在可以这样做了。任何足够优秀的 3D 艺术家都可以拍摄名人的图像并创建该名人的化身。但谁知道呢?我们现在关注的是为我们的客户创造出色的最终用户体验并构建出色的开发人员工具。然后我们会在出现此类问题时加以解决。

GamesBeat:我们经常谈论游戏,电影业如何引领通往元宇宙的道路?

Tõke:嗯,我们昨天讨论了一下。我记得你对此有看法。

GamesBeat:我看到的有趣的事情是电影世界和游戏世界正在合而为一。这是一个娱乐生态系统。您可以从该生态系统中获得 HBO 上的 The Last of Us 之类的内容。我认为应该鼓励这种做法。这是一件好事。而且我也觉得这就是将我们引向元宇宙之类的东西的原因。你拥有这些知识产权和特许经营权,然后可以通过不同的方式获得这些知识产权和特许经营权,无论是通过漫画、流媒体还是游戏。你可以随心所欲地进入行尸走肉之类的东西。

Tõke:你可能是电影的粉丝,是面向更广泛观众的 IP,也可以将其放入游戏中。我们与很多品牌合作。例如,Tommy Hilfiger 正在建立一个网上商店,您可以在其中购买虚拟资产并将其带入游戏中。您可能是某个 IP 或某个品牌的粉丝,这就是将您带入元宇宙的原因。然后你可能会开始喜欢它并回来。

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Ready Player Me 是一个跨平台头像的平台

GamesBeat:人们在 Ready Player Me 中创建了多少个化身,它们的创新程度如何?

Tõke:我们创建了多少头像?大约 12 或 1300 万。通常人们坚持自己的真实外表。这取决于创作的背景。在专业应用程序中,95% 的人会根据自拍制作头像。在像 VR 聊天这样的东西中,它更接近 45% 或 50%。这真的取决于实际情况。如果你和你真正的朋友一起玩,它更有可能与你自己相似。如果你进入更疯狂的虚拟体验,它可能会不太像你自己。

GamesBeat:开放的元宇宙对商业和娱乐的未来有什么影响?

Tõke:人们在虚拟资产上花费的金额与他们在虚拟世界中花费的时间长短有关。随着时间的推移,这个数字会上升。开放的元宇宙使更多的品牌和更多的个人创作者参与其中,建立商店并销售适用于数十种游戏的东西,而不是必须去找一个游戏开发商并说服他们将你的东西添加到他们的商店。或者一个品牌,如果他们与我们合作,他们可以专注于创造资产并将其出售给他们的社区。我们确保它适用于我们所有的游戏。开放的元宇宙会让更多的人参与进来,让更多的人从中受益。

(声明:请读者严格遵守所在地法律法规,本文不代表任何投资建议)

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