剖析Big Time经济模型:抛开代币不谈,游戏本身已经失败了一半

看经济模型其实就是翻译,把所有「开盲盒」「释放」「交易」「产出」「掉落」全部翻译成:钱从哪来,到哪去,谁赚钱了,最终价值捕获在哪里。

看经济模型其实就是翻译,把所有「开盲盒」「释放」「交易」「产出」「掉落」全部翻译成:钱从哪来,到哪去,谁赚钱了,最终价值捕获在哪里。

看了一下 bigtime 目前的经济模型,体会如下:

  • 针对 $TIME 只设计了水龙头,但游戏里根本没有刚需水槽(sink)。基本上都是用现金买 NFT 赚 TIME 在二级市场 dump 掉回本的逻辑,TIME 根本没有强消耗场景,仅作为矿币被挖提卖。
  • 续上条,代币没有 sink,亦没有现金流 buy back,目前流通盘极小的情况下 MC 三千万左右(昨天两百万),与一级市场 rumor 三亿 / 六亿估值极其错配。除了冲到 MEXC 炒币的,其他人都在回本的路上。
  • 那么价值捕获在哪里呢?全在 OpenLoot,第一方售卖法币等价软货币和盲盒,以及未来所有 NFT 交易抽水 5%,赚的全是现金流。
  • 续上条,现金流对团队的确非常重要,但不能缺失对 token 的长期价值捕获。该设计很大程度上跟我们去年写的 In-app Taxation 有很多相似之处(即,任何制作过程都是等级和功能区分 + 随机数,数学期待拉满,任何随机性导致的供需错配都是为了促进交易和抽税),但在我们的设计中不仅拉高了交易频次,还处处设计了 token sink 能长期为代币捕获价值,很遗憾没有看到 bigtime 重视后者。
  • IAT 确实很有可能取代原来的单双币 +NFT,并且更适用于复杂 / 多层次的游戏生态,但也确实让我感受到一个只有 IAT 的游戏有多无聊……
  • 最后一层,也就是消费层,很遗憾也没有看到 bigtime 的重视。游戏内一切物品依然是纯粹 roi 导向的矿机逻辑,连皮肤颜色等级都和 buff 相关。外观附上数值是大忌,如果想创造一个外观 / 炫耀型消费驱动的市场必然要在卷美术的同时舍弃这部分数值。
  • 抛开代币不谈,仅作为首个 web3 原生 mmo 游戏而言,bigtime 已经失败了一半。从现在的设计看来根本没有满足一点大家对社交驱动的基本要求和对开放式经济的想象,只是又一个传奇 like 的刷副本打金游戏。但这是谁的错呢?有限的工业产能和不懂游戏还硬要做游戏的创始人?如 rumor 所说把游戏作为壳子卖给第三方操盘的团队?浮躁逐利且难以破圈的本质?那我们还要期待 EVE Online 的 web3 版本吗?还要继续期待梦幻数值做的 web3 mmo 吗?到那时又会是什么样子呢?此外,服务器问题和资产 bug 不应该是这个阶段游戏出现的错误。
  • 针对本次代币 launch 操作市面上有很多分析,褒贬不一。但 web3 游戏团队更需要看到的是在过去两年中 bigtime 团队一直在做 NFT 销售,其中不乏地推和上门推销,极尽所能放下身段经营 holder 社区,或许都是今天事件的铺垫。此番操作仅针对知名度高(存活时间太久)&产品势能高(所谓的 3A)& 发行过大量资产的游戏项目有用,可复制性较差,bigtime 确实打出了它的牌,走了适合自己的路。但这里提醒所有游戏团队都应该回归和关注社区用户,更重要是在存量之外去做破圈增长。

web3 游戏我分析了两年,现在再来看 bigtime 这个案例,从一级 / 二级 / 打金玩家 / 游戏玩家 / 游戏设计师 / 游戏团队等多角度都可以分析,实在是有意思,我和其他业内朋友交流也收益颇多,这里受限于篇幅就不多展开。所以我非常讨厌那些把 web3 游戏说成小霸王游戏机时代的投资人,永远只能看到切片。web3 游戏有意思的点就在于生态多方博弈,妖魔鬼怪各显神通,最终真的有人赚得盆满钵满留下造富神话,给学术界留下研究题材,还有大量错综复杂的社会关系和价值蒸发,这大概是其他人不会懂的。

(声明:请读者严格遵守所在地法律法规,本文不代表任何投资建议)

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